补丁介绍
《生化危机 安魂曲》优化与流畅度改进MOD从帧率、画面到操作流畅度全方位改进,大幅优化FPS性能,降低卡顿、掉帧与延迟。
安装方法
1、找到配置文件
示例路径(Steam):D:gamessteamappscommonRESIDENT EVIL requiem BIOHAZARD requiem
在游戏根目录或用户配置文件夹中查找名为 GameOption 或 GameOption.ini 的游戏配置文件。
2、备份原始文件
在同一文件夹中将原始文件复制为 GameOption_backup.ini。
保留此备份,以便在需要时恢复设置。
3、安全编辑和替换
如果需要,以管理员身份用文本编辑器打开原始文件。
更新预设中的 GPU 名称,使其与你原始文件中的 Description 值匹配(检查原始文件并复制确切的字符串)。
将文件内容替换为你想要使用的预设代码块。
保存并关闭编辑器。
4、设置文件权限以防止被覆盖
右键点击文件 → 属性 → 勾选“只读”,以防止游戏覆盖你的更改。
如果文件受系统保护,请先以管理员身份运行编辑器或调整文件夹权限。
提示:仅当你想更改分辨率、超分辨率或其他设置时才取消“只读”;编辑后重新启用“只读”。
5、应用后的初步测试
以窗口模式或无边框模式启动游戏。
访问要求高的场景(室外的茂密植被和有体积效果的室内)。
监控FPS和显存使用情况。
如果遇到崩溃或严重卡顿,恢复 GameOption_backup.ini 并尝试更温和的预设。
6、快速故障排除
游戏无法保存更改:确保编辑时文件未设为“只读”;保存后设回“只读”。
崩溃 / 严重卡顿:恢复到备份;降低纹理质量或 MaxTexturePool;关闭帧生成。
帧生成导致的伪影:将 FrameGeneration=FSR3 1.5x 改为 Off,并使用 UpscalingAlgorithm=FSR1 UltraQuality。
其他模组覆盖了文件:使用模组管理器,并将你的预设作为高优先级模组放置,或使用安装后脚本强制使用该文件。
7、最佳实践和建议
始终保留备份。
一次只测试一项更改,以确定问题原因。
监控显存:如果使用量接近显卡极限,请降低纹理设置或 MaxTexturePool。
驱动更新:在测试预设前,保持GPU驱动为最新。
记录更改:在 GameOption 文件顶部添加简短注释,描述所用预设和日期,以备将来参考。
优化与流畅度改进MOD说明
整体改动概述(各预设的通用调整项)
纹理流送 / MaxTexturePool / Preload:控制动态纹理加载,限制显存使用以避免交换和卡顿。
LODDistance / MeshLODBias:平滑细节层次过渡,减少模型突然出现的“跳变”感,平衡GPU负载。
可变速率着色:降低屏幕非重要区域的着色成本,以获得显著的帧率提升。
异步计算 / UseComputeQueuePairing:将合适的任务卸载到计算队列,提高兼容GPU/驱动上的吞吐量。
曲面细分开关:允许启用/禁用曲面细分,在几何细节与性能之间进行取舍。
光线追踪细分标志:允许仅启用你想要的RT功能,从而降低成本。
SSR 质量:屏幕空间反射,作为比光线追踪更经济的补充方案。
锐化 / 胶片色调映射 / 时间抗锯齿:根据每个预设和超分辨率方法调整图像清晰度和色彩。
着色器缓存 / TightFitShaderCache:减少运行时的着色器编译卡顿。
帧节奏 / FrameRateLimit / 电源管理:稳定帧生成和电源行为。
可变速率着色和超分辨率预设:在不严重损失视觉效果的情况下,提升FPS的主要手段。
详细对比与设计理念
原始配置
内容:将许多画质标志设为最高(RT高、阴影最高、体积最高、发丝开启、纹理高、FSR3/4 DLSS XESS 2x)。
意义:在高端硬件上画质出色,但在中低端GPU上会因高显存和着色器开销而导致卡顿、掉帧和不稳定。2倍的帧生成会比较激进,可能引入伪影。
最高画质流畅增强版
与原始版主要差异:启用了纹理流送、MaxTexturePool=8192、VRS、异步计算、RT细化标志、LODDistance、曲面细分、紧密着色器缓存、帧节奏。将帧生成从2倍降至1.5倍。
理由:保持极致画质,但通过纹理流送、着色器缓存、使用VRS/异步计算来减少运行时峰值和卡顿。1.5倍的帧生成能减少伪影,同时提升感知帧率。
取舍:仍对显存要求高;最适合10–16GB显存的GPU。若显存接近极限,可降低MaxTexturePool或纹理质量。
平衡模式
与原始版主要差异:RT降至中、各向异性采样纹理8x、MaxTexturePool=6144、启用了VRS和异步计算、关闭了光线追踪全局光照、LODDistance略微放松、曲面细分启用但偏保守。帧生成为FSR3 1.5倍。
理由:保留大部分视觉元素,同时削减最耗资源的RT/GI,并通过限制纹理池来避免显存峰值。VRS和着色器缓存提高了稳定帧率。
取舍:画质略低于原始版,但在复杂场景下的稳定性和掉帧情况要好得多。
中等FPS预设
与原始版主要差异:激进的显存控制:纹理质量=中、MaxTexturePool=4096、关闭SSR、关闭RT、关闭发丝、关闭曲面细分、MeshLODBias=0.5、降低并行构建处理器数量,但仍启用VRS和异步计算,帧生成为FSR3 1.5倍。
理由:针对约8GB显存的GPU。移除RT和SSR,降低纹理池和网格细节以避免显存交换和卡顿。采用保守的FSR3帧生成以提升FPS且不引入伪影。启用VRS和着色器缓存以获得额外增益。
取舍:视觉保真度降低,但稳定性和一致帧率是首要目标。
各设置实际影响总结
纹理流送 / MaxTexturePool:对显存和卡顿影响最大的单个控制项。值越低,显存压力越小,但若过低,纹理频繁加载会更明显。
VRS:在许多场景下性能增益高,视觉损失极小;非常适合中/高端预设。
异步计算:在支持的AMD/NVIDIA驱动上有所帮助;可提高吞吐量,但可能依赖驱动。
LODDistance / MeshLODBias:降低远处的GPU负载;适合开阔地带。
RT细化标志:用于选择性地仅启用反射或阴影;反射通常比完整的全局光照成本低。
帧生成:1.5倍是一个保守的折衷方案:显著的FPS提升,较少的伪影。2倍能带来更大的FPS提升,但会有更多的鬼影。
着色器缓存 / TightFitShaderCache:减少着色器编译引起的卡顿;对稳定性总是有益的。
帧节奏 / 电源管理:平滑帧生成,避免因电源状态变化导致的微卡顿。
使用反馈
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