补丁介绍
《骑马与砍杀2》真实战斗模式修复MOD深度优化战斗物理与AI逻辑,修复原版真实战斗MOD的不合理设定,让攻防博弈、兵种配合更具策略性,还原冷兵器交锋的真实质感!
前置MOD
DLC:
War Sails
MOD:
Realistic Battle Mod
安装方法
1、下载并解压模组文件
2、将 Wait! I Know You 文件夹放入霸主模块目录:
Steam版:SteamsteamappscommonMount & Blade II BannerlordModules
Epic/GOG版:Mount & Blade II BannerlordModules
3、启动游戏并在启动器中启用本模组
4、开始新战役或加载现有存档
真实战斗模式修复MOD说明
概述:
弩兵重返战场。诺德人也回来了。
攻城武器调整:不再能轻易利用漏洞或“作弊”战术,它们现在能正常对敌方阵型造成伤害。
投掷攻城物调整:石块现在造成更高的范围伤害。修复了火罐不造成伤害的问题。
许多单位的技能经过调整,使其定位更清晰。这包括技能、装备和单位类别。
投掷武器现在变得有用,正如历史上一直如此。玩过《全面战争:罗马》并喜欢看步兵冲锋前投掷标枪吗?这种行为现在在这里重现。
并非所有单位都配备投掷武器——有些配置只使用长矛,由于RBM的AI行为,这使得他们组成盾墙/方阵。
将所有单位中的重标枪及其他有问题的标枪移除。出于某种原因,装备这些武器的单位在RBM中不进行投掷。我多次测试过:低阶帝国单位完全优于军团兵,仅仅因为他们可以投掷标枪。
它们被替换为具有相似伤害的投掷武器。可能存在微小的文本本地化问题,但其用途保持不变。
潜行回归:潜行武器从背后攻击时(尤其是头部)现在能造成适当的伤害,且不会打开战斗漏洞。
自动结算调整,使弩兵产生适当影响(在RBM中他们几乎无关紧要)。经过多次测试,未发现可利用的漏洞。
弩兵现在具有明确的“反盾牌”和“攻城单位”身份,这符合历史逻辑。他们在攻城战中无论进攻还是防守都表现出色。
注意:弓在开阔地战斗中仍然更优;弩在近距离致命。
经济调整:数值没有调整得太极端,但现在更加平衡。预计武器和盔甲的利润将减少约 40%。
步兵和骑兵的弓箭与弩的旋转角度调整。
诺德人现在使用斯特吉亚装备。在原版RBM中,他们所有武器的伤害都只有预期值的约 1/4。
这是最快的修复方法。护甲未受影响。他们作为强大步兵单位的身份得以保留。
瓦兰迪亚重做。出于某种原因,原版RBM非常不待见瓦兰迪亚。
盾牌重做:小圆盾(弓箭手盾牌)被削弱得比通常更多。木制盾牌现在会受到更多伤害。
弩炮现在在攻防两端都有用。
单位升级树调整。
火箭(舰船升级)现在再次造成伤害。
详细变更(非概述):
弩作为低训练度武器、弓作为高训练度武器的定位得以保留。弩在整个游戏中都很强大,但弓的成长性更好。在原版RBM中,早期的弩箭飞行距离勉强超过3米,造成0伤害,却仍然提供经验。我没有深入测试玩家或同伴的成长,但对于单位来说,现在是平衡的。以前,弩兵单位只有约60–80的技能。
RBM AI 行为限制内的攻城武器调整:
常规投石机以攻城武器为目标。
火焰投石机以阵型为目标。
简单来说:
2台常规投石机可以摧毁一座攻城塔。
常规投石机的溅射伤害仍然存在错误——我测试了三种不同配置。当没有攻城器械剩余时,它们会攻击阵型,并对直接命中的单位(通常3-5个)造成一击必杀伤害。
火焰投石机从不以攻城器械为目标(不知道为什么),但当它们向阵型开火时,每发炮弹可杀死8-12个单位。
伤害是纯溅射伤害:1000点总伤害在撞击区域内所有单位之间分配(再加上炮弹本身的伤害)。
个人推荐:2台常规投石机 + 2台火焰投石机。AI通常在攻击前建造一座攻城塔、一个攻城槌和一台投石机。
弩炮:
每发杀死2-3个单位。
射速稍快。
弹药增加到35发(以前是20发)。
AI准度仍然很差,所以35发并不过量。
投石机仍然是玩家和AI的首选攻城器械。
火罐和石块:
火罐现在造成高溅射伤害。
你可能会觉得向人群中扔一个只杀死1-2个单位很奇怪——这是正常的。1000点溅射伤害会分配给区域内所有单位。第二次投掷时,通常能看到8-15个击杀,具体取决于单位等级和剩余生命值。平均而言,一整套火罐能杀死约100个单位(原版可轻松超过150)。
投掷的石块(AI和玩家)杀死约5-6个单位,溅射伤害比火罐小。
攻城建造:
攻城营地和攻城器械的建造时间被重新平衡。
投石机从40人/天变为48人/天,但现在在大地图和攻城战中拥有更高的生命值。
由于装填时间长,它们可以一击摧毁敌方攻城器械。
城墙不再能承受石块的直接命中——一次命中就会倒塌,为弓箭手打开射击线。
你现在可以在手持石块或火罐时跳跃或中箭而不会掉落它们(玩家和AI)。
单位和技能:
多个单位的技能重新平衡。
弓箭手比原版RBM稍强。
5阶帝国弓箭手、布切拉里和诺德天选战士获得了斗篷/肩甲。
诺德人现在正确反映了他们作为主导海军单位的身份。
没有完整舰队的情况下在海上攻击他们等于自杀。
库赛特5阶步兵重获标志性面具(3个单位中有2个配备)。
巴坦尼亚义勇兵再次拥有标志性的大锤。
出于某种原因,精英弓箭手在使用它。他们已被钩镰和弯刀替代。
这些修复的核心原因:投掷武器
这是进行这些修复的主要原因。重标枪因游戏内部漏洞被移除,许多单位现在正确使用功能性的投掷武器。击中无防护区域可能是致命的。盾牌不再是“王者”:根据单位和武器不同,它们在3-6次标枪攻击后就会破裂。投掷斧对重甲单位伤害较低,但对轻甲单位伤害更高。线列阵型的单位投掷频率更高。盾墙单位仍然投掷,但优先保持阵型。这迫使玩家采用非正统的策略。在《霸主》中,大多数玩家每种单位类型只用一个阵型就停在那里。现在,使用同一单位的多个阵型——侧翼或支援——要有效得多。毕竟,重力仍然存在。
其他重要调整:
垂直和水平旋转调整:弓箭手现在可以向下瞄准。
由于引擎限制,AI在上层城门位置仍然表现不佳。
潜行武器(匕首)现在在从背后/头部攻击时会杀死敌人,而不会破坏正常战斗。
自动结算在广泛测试后进行了仔细调整。(帝国、瓦兰迪亚和雇佣兵的弩兵)
弩需要约12次射击摧毁一个盾牌;弓需要约30次。不再有荒谬的80次射击的盾牌海绵。金属盾牌现在有意义:更高的基础生命值和更低的百分比伤害承受。小圆盾被大幅削弱,因为它们极其过强。
瓦兰迪亚:
这部分纯粹是折磨。瓦兰迪亚原本有:
没有弓骑兵。
没有散兵骑兵。
没有配备投掷武器的步兵。
损坏的弩。
法兰飞斧甚至不在游戏文件中。
结果:瓦兰迪亚弱得可笑。
现在:
具有明确身份的功能性弩兵。
投掷斧以弥补法兰飞斧的缺失。
设计逻辑:低阶单位更可能携带投掷武器。重骑兵没有;轻骑兵和中型骑兵有。相同的逻辑应用于帝国骑兵。瓦兰迪亚再次可玩。
备注:
这花费了大量时间,我可能忘记提及一些事情。
请记住:这是粉丝制作的作品。
待办事项:
调整马匹和马匹经济。
出于某种原因,“皇家战马”是普通马匹,而“战马”被归类为贵族马匹。
额外说明/最终备注:
古拉姆部队是弓骑兵,但被归类为标准骑兵,导致他们在野战中和近战骑兵一起推进。我不确定这是有意为之还是疏忽,但他们现在被归入正确的类别。我还不能确认这可能会如何影响他们的自动结算行为。
踢击和盾击略有改进,因为只有玩家使用这些机制。
我计划在未来进一步重新平衡盾牌,增加更多配备金属盾牌的单位。
出于某种原因,斯特吉亚有一个贵族弓骑兵单位。我保留了它,但老实说,我宁愿要一个精英散兵骑兵。
游戏现在更公平、更平衡。失败并非不可能,但以1:3的比例输掉攻城战现在非常可能。测试是在400个单位对1200个单位的多种场景下进行的。
记住:你现在可以蹲下射箭。利用这一点——寻找掩体,射击,然后重新定位。远程战斗比以往任何时候都更真实:谁先看到,谁先射击。在攻城战中,远程和高处的弓箭伤害有限,但弩可以削减你1/3到2/3的生命值。动动脑子:你的角色不再是神。
使用反馈
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